SPACEFIGHTER - The Bullet Hell
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关于游戏
《吸血鬼幸存者》遇上弹幕地狱。 一名飞行员,一艘战机,屏幕上数百名敌人——到了第 12 分钟屏幕一片混乱,但只要你选对了升级,构筑会替你完成工作。
媒体资料包:
联系方式:support.spacefighter@gmail.com
本游戏(界面与音频)目前仅支持英语。商店页面已翻译以方便阅读。
构筑你的回合
每一局从选择战机和一无所有的武器库开始。随着等级提升,从三大武器分支中选择:- 弹道(Ballistic) —— 高速、精准,依靠暴击与穿透叠加伤害
- 爆破(Explosive) —— 范围伤害,击退,连锁引爆
- 能量(Energy) —— 光束、锁定、能量再生协同效应
拥有真正机制的 Boss
告别血量海绵。每个 Boss 都有自己的招式组:前摇、弱点、阶段转换,以及你必须先吃苦后开窍的攻击模式。Boss 在波次中出现——不是独立的战斗,而是你已身处其中的虫群的升级。三艘战机,两层元进度
从一艘战机开始;游戏过程中解锁另外两艘。回合之间,两套持续系统塑造你的下一次尝试:- 母舰中枢 —— 6 个以上可解锁的升级与新功能,改变你回合中可以做什么
- 可救援船员 —— 随机生成的救援舱可让你救出船员,他们会在回合之间留下,并提供游戏中唯一的永久战机被动加成。跳过救援,后果自负。
每局的随机滚动
- 武器与被动的解锁顺序按存档变化——每次游戏可用的构筑都不同
- 随机的小行星场布局
- 随机的救援舱出现位置
- 精英敌人生成概率——有时叠加在已经难缠的敌人上的精英,会比 Boss 更棘手
单人开发
SPACEFIGHTER 是单人开发者项目——首次 Steam 发行。游戏设计、平衡、关卡结构、音频方向与最终整合全部由我完成。引擎:Kotlin + LibGDX(自定义 JVM 技术栈),配合原创合成波 / 电子风格原声音乐。我使用现代 AI 辅助工作流(Claude Code 处理代码,AI 工具生成部分视觉素材)实现了一人独立发布——详细 AI 内容披露见"AI Generated Content"部分。速览
- 俯视 2D 弹幕天堂 / 类幸存者
- 约 8 小时通关最终 Boss,之后开启自由模式
- 单局时长:标准 5–20 分钟,终局构筑 25–45 分钟
- 深度协同的分支升级树
- 拥有机制的 Boss,而非血条堆
- 两层元进度系统
- 单人开发,工具透明披露
媒体资料包:
联系方式:support.spacefighter@gmail.com
本游戏(界面与音频)目前仅支持英语。商店页面已翻译以方便阅读。
玩家活跃度
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| 月份 | 平均玩家 | 增长 | 增长 % | 峰值 |
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关于 SPACEFIGHTER - The Bullet Hell 数据
gmCharts 跟踪 SPACEFIGHTER - The Bullet Hell 的 Steam 玩家活跃数据,包括当前在线人数、24 小时峰值、30 天峰值和近期玩家趋势。
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