Terrors of War
Об игре
Олдскульная RTS Второй мировой с постройкой базы, в духе золотой эры жанра. Большие базы. Асимметричные фракции. Супероружие. Логистика с зубами. Запуск в раннем доступе.
Весной 1945 года Рейх рассыпается над землёй и хоронит себя под ней. То, что уходит под землю — это не только люди. Это доктрина. Это исследования. Это обещание, данное в комнатах, до которых наступление союзников никогда не дойдёт вовремя.
Это обещание будет сдержано.
А пока есть война, которую нужно закончить. Твоя.
Что ты получаешь
Классическая RTS Второй мировой с постройкой базы. Большие базы, которые ты реально строишь. Темп быстрее, чем у тактических симуляторов. Асимметричные фракции, где выбор между гибкостью и приверженностью — это настоящее стратегическое решение
Винтовки здесь не пробивают танки. Базуки пробивают, но базуки давят гусеницами без укрытия. Кормовая броня имеет значение, укрытие имеет значение, у схваток есть настоящая математика
Тяжёлые танки США прибывают конвоем тяжёлого подкрепления из-за карты. Выбирай безопасный маршрут, заканчивающийся у твоей базы, или передовой маршрут, который доставляет их прямо в бой как подкрепление по таймеру
Линии снабжения идут на фронт под огнём. Полевые склады выбирают одну роль и проецируют её на всё вокруг: ауру наступления, ауру обороны или ауру мобильности. Оборону строят рядом со складом, и она берёт боеприпасы из его запасов. Потеряй конвои к складу — и всё, что от него зависит, иссякнет
Процедурно генерируемые карты в 5 биомах: пустыня, лес, равнины, снег, арктика. Нашёл понравившийся расклад? Отправь seed. Друг загружается на ту же самую карту. Workshop не нужен — только число
Три ручной работы Операции плюс Capture-the-Facility — соревновательный режим, где захватываемые структуры дают владельцу матч-решающее оружие: залпы V2, атомные удары или почти полный обзор карты
Детерминированный lockstep-мультиплеер с рейтинговыми лестницами, ИИ-перехватом при дисконнекте, push-to-talk-голосом и повторами, которые можно перематывать, делиться и комментировать с обзорным оверлеем по каждому игроку
Игра одного разработчика, в которой запрошенные тобой правки выходят в следующем патче
Война, которую союзники считали законченной. Пока она не пришла домой
Веди снабжение, или прорывайся сквозь него
Никакого второго ресурса. Один, который ты ведёшь. Грузовики снабжения едут из твоей базы, везя всё, что нужно для постройки и боя. Каждый конвой обнажён в тот момент, когда покидает укрытие. Каждая засада — это реальный удар, не погрешность округления.
Полевые склады — передовые узлы снабжения. Выбери одну роль: ауру наступления, ауру обороны или ауру мобильности. Оборонительные сооружения, башни и позиции можно строить только в зоне склада, и они берут боеприпасы из его запасов. Фронтовой склад силён ровно настолько, насколько сильны его конвои.
Стационарная оборона не стоит сама по себе. Бункеры, противотанковые пушки и позиции жгут боеприпасы магазин за магазином из того склада, к которому привязаны. Перережь конвои — патроны кончатся. Бетон без снабжения — это просто памятник.
Конвои тяжёлого подкрепления. Тяжёлые танки США (Pershing, Turtle, T30) приходят с внекарточных дорожных маршрутов, привязанных к захватываемым узлам. Выбери безопасный маршрут, заканчивающийся у твоей базы, без риска, или передовой маршрут, который доставляет их прямо в спорный центр карты как подкрепление по таймеру. Конвои невидимы, пока их не разведают. Насколько они уязвимы — твой выбор.
Защита или блиц — оба выигрывают матчи. Хорошо расставленная оборона со складами на ключевой местности и линиями снабжения, привязанными к захваченной земле, может сломать атакующего, неправильно прочитавшего геометрию. Хорошо рассчитанный натиск с правильным супероружием в правильное окно и силами за ним может решить матч раньше, чем логистика вообще заработает. Расчётные риски и составляют поле боя. Неверное решение в неверный момент оставит тебя уязвимым; верное решение в верный момент заканчивает всё.
Эскалация, не истощение
Матчи начинаются с винтовок и полугусеничников. Заканчиваются артиллерийскими шквалами, тяжёлой бронёй и ракетами V2, падающими на позиции, которые минуту назад казались безопасными. США исследуют то, что им нужно. Германия привязывается к доктрине. Два разных отношения с деревом технологий, по замыслу. Вызывай парашютные десанты, разведку, штурмовые пролёты, артиллерию и экстренный ремонт, чтобы сломать ничью, и смотри, как они оборачиваются против тебя, если промахнёшься с окном. Окапывание стоит. Игрок, который продолжает давить, в плюсе.
Укрытие, броня, угол
Винтовки не пробивают танки. Танки пробивают танки. Базуки тоже пробивают танки. И базуки давят гусеницами, если не успевают залечь до того, как броня доберётся. Попадёшь танку в корму — математика меняется жёстко. Попадёшь в лоб — он перемелет тебя. Пулемёты держат бутылочное горло, пока что-то их не обойдёт или не переедет.
Бои быстрее, чем в тактических симуляторах, но матчапы всё равно важны. Можно выиграть бой неправильным юнитом в правильном месте и проиграть правильным юнитом в неправильном. Найди угол. Иди. Или встань в бутылочное горло и заставь их прийти к тебе.
Территория, которая важна
Узлы снабжения по карте дают одно из трёх преимуществ. Экономические узлы кормят доход. Узлы населения поднимают лимит армии. Узлы видимости открывают землю прямо вокруг них. Захват их вынуждает к экспансии. Удержание их вынуждает к приверженности. Карта — не задник. Она и есть бой.
Каждый игрок начинает рядом с узлом радиостанции — вышкой, подключённой к штабу. Удержишь — сохранишь две вещи: миникарту и арсенал вызовов. Парашютные десанты, разведка, артиллерийские удары, штурмовые пролёты, экстренный ремонт. Потеряешь — оба гаснут, пока не вернёшь. Стоит достаточно близко к штабу для естественного преимущества обороны, но не невозможно для атаки. Стелс-юниты и быстрые разведчики могут проскользнуть. Защити свой, возьми чужой, реши матч.
Карты, которые не повторяются
Карты для перестрелок генерируются процедурно по пяти биомам: пустыня, лес, равнины, снег и арктика. Новая местность в каждом матче. Никаких заученных раскладов.
Нашёл seed, который стоит сохранить, — и вся карта это одно целое число. Отправь его в Discord. Соперник загрузится в ту же самую местность.
Мультиплеер и геймплей получают фокус во время раннего доступа. По мере их созревания работа над картами расширяется. Больше процедурных опций, ручные карты или и то и другое. Разнообразие остаётся целью.
Война, которую ты не знаешь
Подфракция внутри режима, ушедшая в подполье в последние месяцы войны. Они называли себя Die Schatten. Тени. Учёные, фанатики и те, кто отказался заканчивать войну на условиях врага. Они унесли с собой исследования и доктрину, которая собирает трупы, обломки и руины в качестве сырья.
Они были хуже режима, который сдался. Зло, которое взращивали, а не родили. Они — цена пропаганды, которая стала религией.
Они ждали. Они не закончили.
К концу Акта II война, которую союзники считали законченной, пересекла Атлантику.
Акт II в основном рассказан изнутри командования Шаттен. Ты играешь их восхождение.
На старте (Ранний доступ)
Две играбельные фракции на старте, США и вермахт, с асимметричной технологией и разными ростерами юнитов
Перестрелка против ИИ на нескольких уровнях сложности, от обучения до брутального
Кооп-перестрелка: объединись с другом против ИИ
Три ручной работы Операции Второй мировой плюс соревновательный режим Capture-the-Facility
Процедурно генерируемые карты перестрелок в 5 биомах с делящимися seed-ами
Рейтинговый мультиплеер в 1v1, 2v2, 3v3 и 4v4. Глобальные таблицы лидеров по режиму и по фракции
Повторы с casting-оверлеем, послематчевые линейные графики, ИИ-перехват при дисконнекте, push-to-talk-голос
Мультиплеер
Матчи идут на детерминированном lockstep. Оба пира симулируют один и тот же бой по одним и тем же вводам.
Быстрый матч бросает тебя в игру, либо листай список лобби и выбирай бой. Приглашай друзей через Steam.
Push-to-talk Steam Voice на твоём командном канале. Командное голосование за сдачу — для случаев, когда матч действительно окончен, чтобы никто не оказывался заложником товарища по команде, который отказывается признать поражение. Если игрок отключается, ИИ берёт его силы, пока он не вернётся.
Глобальные таблицы лидеров для каждого режима и каждой фракции. Карабкайся там, где реально соревнуешься, а не в одном смешанном рейтинге, который скрывает, как ты играешь. Вкладки "только друзья", чтобы лестницировать против тех, с кем реально играешь.
Каждый матч автоматически сохраняется как повтор, который можно проиграть на любой скорости и поделиться в Discord. Casting-оверлей позволяет наблюдать с ресурсами и населением каждого игрока на одном экране. Послематчевые сводки показывают линейный график того, что имело значение, чтобы поражение чему-то учило.
Античит работает с запуска, в слоях, которые не перечислены здесь не просто так.
Что впереди
Ранний доступ — это место, где игра растёт. Акт I — это то, что выходит сейчас: перестрелки, три Операции, мультиплеер. Акт II — это кампания, которая выходит во время раннего доступа. Больше юнитов. Больше карт. Больше супероружия. Баланс, формируемый людьми, которые реально играют.
Акт II — длинный горизонт. Die Schatten выходят из тени. Новая фракция, новые юниты, новые механики вокруг их доктрины переработки, биооружия, химических агентов и всего, что их учёные смогли заставить работать в лаборатории.
Советы в этой войне. Не всегда рядом с союзниками. Не всегда против. Они будут нужны друг другу в самый важный момент, доверяют они друг другу или нет.
Сезонные таблицы лидеров, турниры сообщества и фичи, которые имеют смысл только при наличии большего сообщества.
Сделано в одиночку, сделано по-настоящему
Terrors of War — проект одного человека. Я делаю его годами, потому что RTS Второй мировой, в которую хотел играть, не существовало. Сделано в традиции RTS Второй мировой и Холодной войны с постройкой базы, на которых я вырос. Большие базы. Асимметричные фракции. Супероружие, которое решает финалы. Бой, в котором укрытие, броня, угол и матчапы — всё важно, в темпе, который позволяет совершить атаку и довести её до конца. Система снабжения становилась всё глубже, пока сама не стала полем боя. Выбор фракции — настоящее обязательство, а не косметическая замена.
Netcode — lockstep. Античит активен с Дня 1, потому что первая волна читеров может убить сообщество, которое только формируется. Поддержка Workshop для ИИ от сообщества запланирована после запуска.
Трение без отдачи — это баг. Где автоматизация, более умные настройки по умолчанию или меньше лишних кликов могут сгладить опыт без потери глубины, они входят. Сложность, которая заслуживает места, остаётся: снабжение, фракции, построения, решения, которые важны. Цель — игра, которая уважает твоё время, а не та, что испытывает твоё терпение.
Твой фидбек не идёт в ящик предложений. Он идёт в код, в следующий патч. Каждая система, которую ты видишь на этой странице, появилась потому, что кто-то такой, как ты, об этом попросил.
Поддержка продолжается от раннего доступа через полный релиз и дальше.
Заходи в Discord
Делись повторами. Спорь о балансе. Шли мне лучшие клипы. Формируй патчноуты.
Активность игроков
Месячная статистика
| Месяц | Сред. игроки | Рост | Рост % | Пик |
|---|---|---|---|---|
О статистике Terrors of War
gmCharts отслеживает активность игроков Terrors of War в Steam, включая текущий онлайн, пик за 24 часа, пик за 30 дней и недавние тренды игроков.
gmCharts